盛趣游戏沈烽亮谈AIGC:已循序介入研发 关注版权问题
发布时间:2023-06-02

过去半年,以Midjourney、Stable Diffusion为代表的AI绘画和以ChatGPT代表的AI会话所展现出来的超强能力,令整个社会对生成式AI技术(AIGC)有了前所未有的关注。甚至有人预言,整个人类社会的生产方式都将会被AI所改写。


目前业界普遍认为,游戏行业是AIGC的天然适用场景,也是最重要的商业化方向之一,随着未来相关技术不断成熟,其对游戏行业将带来变革式影响。那么就当下的AIGC技术,对游戏行业会到底会带来哪些变革和挑战?我们和大阳城集团娱乐APP旗下盛趣游戏副总裁、美术中心负责人沈烽亮聊了聊,听听这位游戏美术大拿的看法。

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当你闻到“AI味”了,就证明AI缺

乏新的美术风格

沈烽亮认为,在美术创造这块,AI在新的风格创造上还比较欠缺。其次,AI输出的内容带有比较浓厚的风格,他称之为AI味。大部分的情下,当你看多了AI作画后就能很容易的辨识出来,目前技术上还没有比较大的突破。所以AI与真人画作还是一些不一样的地方。当然,随着AI的不断的发展,这些所谓的一些细节问题,风格问题什么相信会逐渐被克服。

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2D美术替换好于3D 盛趣已开始

循序接入

从实际的使用效果看,沈烽亮认为AI在3D绘画上有比较大的欠缺,基本上还没办法商用。一些行业专家也表示,3D的突破可能还需要一两年,可能比想象中的难度大。但他相信,技术的迭代可能会实现跃迁,未来3D动作特效肯定能实现。一个新技术的出现,新工具的出现,其实会影响方方面面。


而对于2D作画来说,沈烽亮表示盛趣游戏不少产品都已经开始小规模的使用,包括即将要上线测试的《饥荒》,还有存量产品《传奇》和《龙之谷》等。从结果看,AIGC是一个很好的提升效率的工具,2D作画的效果很好。

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AI工具可替代约10%的美术工

作量  2D小项目替代率可提升

至30%-50%

针对AI工具提升美术效率问题,沈烽亮表示,目前2D画面在个游戏美术里面占比约20%-30%,AI工具大致可以替代其中一半的工作量,约为10%-15%。如果是一些2D小游戏,能够替代的比重更大,可能占到30%-50%。但是大部分的情况来看,目前的AI工具大致只能替代10%的工作量。

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已成立专职TA部门 持续跟进

AI工具的迭代与使用

沈烽亮表示,盛趣游戏已经从去年开始关注AI工具,并持续跟进,目前分为2个部分。一个部分为兴趣小组类型,各个岗位的人才均有包含,无论你是负责3D还是动作,或者是原画,只要喜欢AI,关注AI都可以加入这个小组,一起学习一起进步。另一部分则是成立专职的部门,目前称为TA(Technology Artist)组,进行针对性的测试、创意。比如目前在研的《饥荒》项目,里面不少游戏内的物品都是使用AI进行创作。另外,TA组还会承担一些模型训练和提升,进一步完善工具的使用和产出效率,这会成为美术中心一个长期项目延续下去。


沈烽亮还介绍到,除了在研的《饥荒》项目外,在营的《永恒之塔》《彩虹岛》的一些日常运营活动中均已全面接入了AI工具来提升运营销量。

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提升AI工具与员工的耦合

实现效率最大化

沈烽亮认为,AI工具与人工有一个很大的耦合度。他以盛趣游戏美术中心概念设计部为例,过去设计师做一张图的创意,首先需要创作一张草图,去展示一些概念,那么从草图到效果图又有很多步骤要完成,过去这部分工作可能需要两三天,那么现在使用AI技术后,在草图的技术上直接进行输出效果图,那就会变的很快,同时再根据输出的效果图进行调整,这个流程又可以大大的缩短,这样互相之间融合与穿插,是效率最高的。所以,目前大部分的情况就是AI与人工进行耦合的状态,而不是纯人工或者纯AI的输出。

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关注人工智能版权归属问题

目前,挡在AIGC面前最大的问题之一,可能就是生成内容的版权归属问题。沈烽亮表示,目前有支持的也有不支持的,国内外都还没有统一的意见,他本人较为关注,拭目以待。因为所有人,无论是海外公司还是国内公司,大家都处于一个平台下面竞争,所有人的成本都是一样的,未来版权归属问题的规则肯定会统一。


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